Jak powstają niezwykłe gry, czyli słów kilka o “Studium w Szmaragdzie” (patronat medialny)

“I always start with the theme. I then read as much as I can, until ideas start forming in my head.” Martin Wallace.

Martin Wallace, autor wielu planszowych bestsellerów (np. “Świat Dysku: Ankh-Morpork”), znany jest z tego, że w jego grach coś co nazywamy klimatem pięknie współgra z tak zwaną mechaniką. A jak wiadomo, dopiero udane połączenie klimatu i mechaniki pozwala stworzyć niezwykłą grę (tak jak 2 i 2 daje 4, a nie 2). Ale jak tego dokonać? Spróbuję odpowiedzieć na to pytanie, odsłaniając nieco kuchni autora. A skoro on zawsze zaczyna od fabuły, to i my tak zróbmy.

Martin Wallace od lat interesuje się historią; ta stała się fabularną podstawą dla wielu jego tytułów. Podczas poszukiwań tematu dla kolejnej gry znalazł okres w historii Europy, który warto przypomnieć: La Belle Époque – Piękną Epokę. Trwała ona od zakończenia wojny Francusko-Pruskiej 1871 r. aż po wybuch Wielkiej Wojny 1914 r. Wtedy to właśnie rozwój cywilizacyjny i społeczny ruszył z kopyta. Uwierzcie, dzisiejszy Internet czy Facebook są niczym przy ówczesnych antybiotykach i elektryczności. My wciąż po prostu rozwijamy tranzystor, a oni w kilka lat weszli ze średniowiecza w nowoczesność. To dopiero był szok dla przeciętnego człowieka! I choć kraje nie toczyły Chesterton_TheManWhoWasThursdayze sobą większych wojen, to czasy te wcale nie były spokojne – idee rewolucyjne mnożyły się szybciej niż proletariat przemysłowych miast. Skostniałe systemy polityczne chwiały się w posadach, targane wichrami postępowych, ale raczej utopijnych idei. Rewolucjoniści zwalczali władców, których tajne policje bezpardonowo likwidowały wszelkich wywrotowców. A dzięki postępowi techniki zrealizowanie zamachu stało się fraszką. No bo któż wcześniej dysponował rewolwerem, dynamitem, czy bombą zegarową?

Ówczesna literatura oczywiście goniła swoje czasy, dzięki czemu powstały powieści takie jak “The Man Who Was Thursday” G.K. Chesterton’a, która również należy do jednej z inspiracji autora gry (Gilbert Keith Chesterton, “Człowiek, który był Czwartkiem”, Fronda 2008). Rewolucyjna Europa, klasyczny konflikt starego z nowym, jest kluczowym składnikiem klimatu gry.

Ale nie jedynym.

Ludzie piszą książki, a autorzy gier je czytają, szukając w nich inspiracji dla swojej twórczości. Czasami inspiracja autora gry opiera się na dziele literackim, którego autor zainspirował się innym utworem… i tak dalej. Nie inaczej jest w przypadku “Studium w Szmaragdzie”.

ArthurConanDoyle_AStudyInScarletW 1887 r. Arthur Conan Doyle opublikował powieść “A Study in Scarlet”, która oprócz wiecznej chwały dla jej autora, przyniosła światu postać Sherloka Holmesa i pojęcie nowoczesnej powieści detektywistycznej z prawdziwego zdarzenia. Nie dziwi zatem, że nie mniej utalentowany Neil Gaiman, zainspirowany tą fabułą, stworzył nietuzinkowe opowiadanie  “A Study in Emerald”, które w 2004 r. zdobyło prestiżową nagrodę Hugo. Zaraz, zaraz powiecie, przecież to nagroda dla literatury z gatunku fantasy i science-fiction, zatem musi tu być jakieś drugie dno… Tak, była nim kolejna inspiracja Gaimana, czyli świat Mitów Cthulhu stworzony przez H.P. Lovecrafta, który połączony z klasyką Doyla dał tak piorunujący wynik.

Oczywiście nie będę Wam opisywał fabuły tego opowiadania, skoro sami możecie je przeczytać (Neil Gaiman, “Rzeczy ulotne. Cuda i zmyślenia”, MAG 2015). Dla nas istotne jest to, że Gaiman perfekcyjnie połączył motyw śledztwa rodem z powieści Doyle’a, ze światem Lovecrafta, w którym Wielcy Przedwieczni objęli władzę na Ziemi. Śledztwo (nieznane tożsamości i cele innych graczy, które trzeba poznać, by móc z nimi skutecznie walczyć) oraz Mity Cthulhu (konflikt z nieludzkim zagrożeniem, horror, utrata poczytalności), to kolejne kluczowe cząstki klimatu gry “Studium w Szmaragdzie”.

Ale po co dodawać je do historycznej fabuły?

W gry zazwyczaj gramy po to by się bawić, a nie przeżywać moralne rozterki, których dość przecież mamy w codziennym życiu. Zatem jeśli chcę opowiedzieć rozrywkową historię, ale pełną przemocy, to może lepiej zamiast żywych ludzi będę mordował… no właśnie, przecież nie kochane, mięciutkie zwierzaczki? Jak wybrnęli z tego scenarzyści filmowych i książkowych blockbusterów? Mordują… już zamordowanych! To upraszcza tak wiele spraw, że obecnie autorzy komiksów, filmów i gier zachłysnęli się motywem zombie w każdej postaci.

Lovecraft_DagonNa szczęście Martin Wallace jest bardziej oryginalny. By zmiękczyć poważną, dramatyczną wręcz fabułę gry o rewolucyjnej Europie przełomu XIX i XX wieku, do jej storylinii dodał dzieło Gaimana, które przecież pasuje tu jak ulał. Po pierwsze – akcja opowiadania ma również miejsce w zrewoltowanej Europie schyłku XIX w. Po drugie – walka z Przedwiecznymi zastępuje nam walkę z prawdziwymi ludźmi, odciążając emocjonalnie fabułę gry. Po trzecie – zawiera ono w sobie popularny w środowisku graczy motyw Mitów Cthulhu, ale w bardzo oryginalnym ujęciu. Przecież zazwyczaj ratujemy świat przed przybyciem Starych Bogów. A tutaj musimy ich, nieźle już przecież ustawionych, odesłać z powrotem w niebyt… Albo, co gorsze (lepsze?) – chronić!

Zatem co wyszło z tego połączenia?

“I put a hand in my pocket, pulled out a handful of coins – brown and silver, black and copper-green. I stared at the portrait stamped on each of them of our Queen, and felt both patriotic pride and stark dread. (…) She was called Victoria, because she had beaten us in battle, seven hundred years before, and she was called Gloriana, because she was glorious, and she was called the Queen, because the human mouth was not shaped to say her true name…” Neil Gaiman, “A Study in Emerald”.

I tak, jeśli w grze przyjdzie Ci zostać Lojalistą, to w dobrej (bądź złej, jeśli wolisz) wierze staniesz na straży obecnego porządku. Będziesz chronił Starych Bogów, ukrywał ich w razie zdemaskowania oraz bezlitośnie niszczył wszelki stawiany im opór. A jeśli zostaniesz Restauracjonistą, przypadnie Ci rola rewolucjonisty dążącego do przywrócenia (restauracji) władzy człowieka. Będziesz likwidował Przedwiecznych, ich plugawe sługi i agentów, wysyłając przeciwko nim bohaterskich zamachowców. Przelejesz krew i zmieciesz dotychczasowy porządek, bo cel uświęca środki…

NeilGaiman_AStudyinEmerald

Otrzymana sekretna rola – tożsamość – określi jakie działania masz podejmować, by wygrać rozgrywkę. Będziesz działał jak agent tajnej policji albo spiskowiec: w cieniach niepewności łatwiej zrealizujesz swoje plany. Nie odkryj się przedwcześnie, bo zostaniesz łatwym celem dla innych graczy – tych stojących po przeciwnej stronie barykady. W konsekwencji, poza wykonywaniem własnej roboty, będziesz prowadził śledztwo i analizował kto gra w której drużynie, by wiedzieć kogo należy atakować i z czyjej strony spodziewać się ataku… Co więcej, prawdopodobnie dojdzie do sytuacji, że przy stole usiądzie kilka osób o tej samej roli. Powstaną zatem dwa zwalczające się obozy, dwie drużyny o podobnych celach i zadaniach. Czyli pojawi się też pokusa, by udawać przynależność do przeciwnej frakcji, by tym mocniej w nią uderzyć, gdy nadejdzie właściwy moment!

Doszło tu zatem do połączenia solidnego tła historycznego z wieloma literackimi motywami: śledztwa Doyle’a, obłędnych wizji Lovecrafta, piętrowej paranoi Chesterton’a i przewrotności Gaiman’a. Jest to przystępny konglomerat, zestawienie lubianych (pop)kulturowych klisz z prawdziwymi (a zatem dramatycznymi i poważnymi) dziejami ludzkości. Dzięki tym zabiegom gracze od razu podłapują klimat i sami zaczynają opowiadać dalszą historię…

Właśnie w ten sposób tworzy się niezwykłe gry.

Michał Ozon

  • Świetny tekst, czekam niecierpliwie na premierę.

  • asiok

    Tekst świetny – a gra jeszcze lepsza! Miałem przyjemność grać kilka razy i na pewno kupię jak tylko się pojawi.

    Zakręcony mechanizm utraty punktów podczas końcowego podliczania po prostu mnie zachwycił.