Poradnik projektowania gier planszowych. Spis treści i informacje o kampanii na Wspieram.to(patronat medialny)

Wiemy już co znajduje się w wersji oryginalnej “Poradnika projektowania gier planszowych” dzięki recenzji oraz jak wyglądał proces jej tłumaczenia. Czas więc na konkrety związane z samą kampanią dzięki której ma być on wydany.

Kampania na platformie Wspieram.to wystartuje już 17 października br. Cena książki będzie wynosić 49 zł (SCD 59 zł). Po zakończonej kampanii może ona ulec zmianie, co jest związane z samą kampanią, ale te szczegóły poznamy dopiero za dwa dni. Prawdopodobnie ma to związek z dodatkowymi tekstami tworzonymi na potrzeby książki przez polskich autorów, ale jakby co, to nie wiecie tego od nas. Niech to będzie niespodzianka.

Wydawnictwo Bomba Games chce dostarczyć książki jeszcze przed świętami Bożego Narodzenia, tak żeby każdy mógł sam sobie zrobić prezent lub sprawić go komuś innemu w ramach gwiazdkowych podarunków. Wspierający otrzymają książki na tydzień przed pojawieniem się ich w sprzedaży.

Poniżej prezentujemy polski (roboczy) spis treści, który nie uwzględnia materiałów dodatkowych, ale pozwala już w pełni zorientować się u układzie i zawartości książki.

Bardzo serdecznie zapraszamy do wsparcia tej inicjatywy. Takiej książki jeszcze nie było na polskim rynku i naprawdę warto się tą pozycją zainteresować, nawet jeżeli nie planuj się tworzyć własnych gier.


Spis treści

Część 1 – Pomysł
W której określimy,  jakie gry projektować, kto będzie grać w te gry i z jakimi wrażeniami pozostawimy graczy po rozegranej partii.
  • Gra to nie zasady – James Ernest
  • Graj w więcej gier – Richard Garfield
  • Tempo Rozwoju Rozgrywki (Pacing). Sztuka w Trzech Aktach, tak jak zamierzał Bóg i Arystoteles – Jeff Tidball
  • Metafora kontra Mechanika. Nie Walcz z Tą Kombinacją – Matt Forbeck
  • Tak właściwe czyja to gra? –  Mike Selinker
Część 2
W której  ustalamy jak nasza gra będzie działać, jak wyglądać i czy w ogóle będzie dobra.
  • Jak projektuję gry –  Andrew Looney
  • Projektuj intuicyjnie – Rob Daviau
  • Wejdź i zostań na chwilę. Projektowanie Gier Typu ‘Gateway’ * w Celu Pozyskania Nowych Graczy. – Lisa Steenson
  • Najwspanialsza Mechanika Gry – Mike Selinker
  • Strategia jest losowa – James Ernest
  • Niech Będzie Interesująco. Projektowanie Gier Hazardowych – James Ernest
Część 3 – DEVELOPMENT
W której pracujemy nad balansem, testujemy, zmieniamy zasady, ponownie zmieniamy balans, znów testujemy, znów zmieniamy zasady, i powtarzamy to w kółko, aż nasze gry będą najlepsze jak to tylko możliwe.
  • Deweloping Dominion. Czym właściwie jest Game Dewelopment. – Dale Yu
  • Myślenie Wykładnicze. Niełatwe Zadanie Implementacji Braku Balansu w Grach Kolekcjonerskich. – Paul Peterson
  • Pozbawianie Frajdy –  Dave Howell
  • Pisanie Precyzyjnych Zasad –  Mike Selinker
  • Gra Nie Jest Ukończona, Aż Nie Powiedzą, Że Jest. Kto, Co, Gdzie, Kiedy i Dlaczego w Procesie Testowania. – Teeuwynn Woodruff
CZĘŚĆ 4 – PREZENTACJA
  • Niesamowite Błędy w Trakcie Tworzenia Prototypów – Steve Jackson
  • Wszystko, Co Chcieliście Wiedzieć o Prototypach* (Ale Baliście Się Zapytać)* – Dale Yu
  • Kołaczcie, a otworzą wam – jak „sprzedać” swoją grę – Richard C. Levy
  • Co zrobić, by Twoja gra, została wydana – od propozycji do druku – Michelle Nephew