Poradnik projektowania gier planszowych. Wywiad z polskim tłumaczem: Kobold Guide to Board Game Design (patronat medialny)
W przypadku książek, które przed wydaniem mają zostać przetłumaczone, bardzo ważną „instytucją” jest sam tłumacz. Dzisiaj zapraszamy na wywiad z Bartkiem Wyrwałem, który podjął się przetłumaczenia „Kobold Guide to Board Game Design”. Przekonajcie się sami kim jest Bartek i czy trudno tłumaczyło się „Poradnik projektowania gier planszowych”.
Czym zajmujesz się na co dzień?
Bartek Wyrwał: Po pierwsze i najważniejsze, jestem ojcem dwóch cudownych córeczek i z tego zadania staram się wywiązywać najlepiej jak tylko potrafię. Do tego amatorsko gram w zespole progresywno rockowym, amatorsko piszę książkę (w sumie niedawno skończyłem), jestem też, wraz z kumplem, w trakcie tworzenia własnej planszówki no i oczywiście sam gram w nie kiedy tylko jest okazja i czas. Zawodowo jestem lektorem języka angielskiego na Uniwersytecie im. A. Mickiewicza w Poznaniu, ale kto lubi rozmawiać o pracy?
Jak długo interesujesz się grami planszowymi?
B.W.: Zacząłem w 1989 roku, gdy brat przyniósł odkupiony za grosze od kumpla egzemplarz „Bogowie Wikingów”, a następnie przerobiliśmy większość gier wydawnictwa Sfery i Encore. W 1994 zagrałem pierwszy raz w RPGi, zakochałem się w nich i na pięć lat zapomniałem o planszówkach. Później przez kilka lat, sam nie wiem czemu, nie grałem w żadne gry towarzyskie, aż w 2005 roku, jako już dorosły, zarabiający własne pieniądze człowiek, zacząłem trwające do dziś „zbieractwo” i na pełnej parze powróciłem do hobby. Od tego czasu, coś co wcześniej nazywało się hobby, przerodziło się już chyba w uzależnienie.
Jak zareagowałeś kiedy zostałeś poproszony o tłumaczenie książki?
B.W.: Gdy nasz wspólny znajomy (mój i wydawcy polskiej edycji książki) poinformował mnie, że przekazał wydawcy namiary na mnie w celu obgadania tematu, zadałem sobie pytanie, czy podołam. Niby człowiek siedzi w grach, niby nie najgorzej zna ten angielski, ale tłumaczenie tekstu na polski (o niebo częściej tłumaczę z polskiego na angielski) to nie lada wyzwanie. Ostatecznie jednak, w myśl zasady: „Jak nie ja, to kto?”, postanowiłem zabrać się do pracy .
Dodam jeszcze, że z racji bycie w trakcie tworzenia własnego tytułu, stwierdziłem, że przeczytanie (i przetłumaczenie) tej książki, przyda mi się w praktyczny sposób. No i wreszcie mogłem zając się tłumaczeniem czegoś, co dotyczy mojego hobby. Zupełnie inaczej podchodzi się wtedy do pracy.
Ile zajęło Ci tłumaczenie całej książki?
B.W.: Około 150-200 godzin. A rozciągając w czasie, zabrałem się za to pod koniec czerwca i tłumacząc prawie codziennie dwie strony, skończyłem w połowie września. Nie mogło to przypaść na lepszy czas, bo lato to okres, w którym nie pracuję zawodowo.
Co podczas tłumaczenia sprawiało Ci najwięcej trudności?
B.W.: Chwilami nie było łatwo. Książka składa się z artykułów (esejów) napisanych przez różnych autorów. Styl pisania znacznie się więc różnił. Większość z nich używa całkiem przystępnego języka, ale znalazło się paru mistrzów wyrażeń idiomatycznych i różnych figur stylistycznych. I wtedy problem tkwił nie tylko w przełożeniu tego na dobrą polszczyznę, ale w ogóle w zrozumieniu, co autor miał na myśli. W tym miejscu chciałbym podziękować koledze z Australii – Conradowi Romanowskiemu, który będąc „native speaker’em” języka angielskiego, niejednokrotnie ratował mnie z opresji. Czasem problemem okazywały się teoretycznie najprostsze rzeczy, tj. słowa „gaming” (przymiotnik), „theme” czy „tap”. Tłumaczyć, czy zostawić, bo przecież wszyscy wiedzą, co te słowa oznaczają. A może jednak nie wszyscy? No to tłumaczyć. Tylko jak? Czasem udało się znaleźć dobrze brzmiący polski odpowiednik, czasem trzeba było zostawić oryginał, a nierzadko dodać przypis od tłumacza. No i rozdział o kasynach. W sensie o tworzeniu gier w jakie się tam gra. Masa nazw stosowanych podczas grania w „Oczko” i inne, nieprzetłumaczalne na polski gry. Kosmos. Mimo bycia graczem i projektantem amatorem, było to nie lada wyzwanie. Na szczęście nad tekstem pracuje też redaktor, więc wierzę, że efekt końcowy będzie dla czytelników zadowalający.
Chciałbyś coś szczególnego powiedzieć odbiorcom tej książki? Kto wg Ciebie jest odbiorcą książki?
B.W.: Książka nie nauczy was jak dosłownie zrobić grę. Nie poda na tacy super tematu gry, czy też nie zaprogramuje was, jak nagle wpaść na zwalającą z nóg mechanikę. Ale jak macie już w głowie ten temat i zarys mechaniki, znajdziecie w niej setki porad, o których nie powie wam nikt, kto sam nie przechodził przez proces tworzenia gier: o najczęściej popełnianych błędach, o fizycznym tworzeniu prototypów, o testach i jeszcze raz testach, o emocjach jakie mają towarzyszyć potencjalnym graczom, o matematyce ukrytej w mechanice itp. itd. Może poza zawodowymi twórcami gier (oni mogą już wszystko wiedzie), polecam książkę tym, którzy pracują właśnie nad jakimś prototypem, lub tym, którzy chcieli by się zająć tworzeniem gier, a nie widzą od czego zacząć.
Który artykuł jest według Ciebie najciekawszy i dlaczego?
B.W.: Ciężko jednoznacznie wybrać, bo dla każdego, może to być inny rozdział. Dla mnie osobiście, najciekawszym jest artykuł Michelle Nephew pt:” Co zrobić, by twoja gra została wydana”, mówiąca o tym wszystkim, o czym powinno się pamiętać i wziąć pod uwagę, jeśli chcemy trafić z naszą grą do wydawcy. O tym, jak łatwo można zostać skreślonym, przez popełnienie kilku głupich błędów, nawet jeśli dany prototyp mógłby okazać się strzałem w dziesiątkę.
Bardzo ciekawym jest też artykuł Jeff’a Tidball’a, traktujący o „pacing’u” (na marginesie, jest to wyrażenie z którym nigdy wcześniej nie spotkałem się kontekście gier), w którym autor porównuje rozgrywkę w daną grę do sztuki w trzech aktach. Mówi o tym, jak powinna być skonstruowana rozgrywka, z pierwszym aktem jako przygotowaniem gruntu pod historię, drugim, jako odpowiedzią na dramatyczne pytanie i trzecim, jako opowiedzeniem, co z tego wszystkiego wynikło. Wiem, brzmi może enigmatycznie, ale dla mnie – projektanta amatora, była to zupełnie nowa lekcja.
Jaki jest Twój ulubiony gatunek gier? W co najchętniej grasz?
B.W.: Wg ogólnie przyjętego, krzywdzącego trochę podziału na dwie najważniejsze kategorie gier – Euro i Ameri, powiedziałbym, że gram głównie w te drugie. W zasadzie nie cierpię gier Euro, ale głównie za brak interakcji. Gdy więc padło to słowo, zrobię krok w tył i powiem, że to nie gatunek stanowi o tym ,czy lubię daną grę czy nie, a to czy gra angażuje w trakcie trwania całej rozgrywki i generuje interakcję, czy jest raczej pasjansem. Lubię gry z przygodą i klimatem w tle, dlatego wśród moich ulubionych tytułów znajdują się takie gry jak: T.I.M.E Stories, Posiadłość Szaleństwa, This War of Mine. Uwielbiam też wszystkie gry dedukcyjno-detektywistyczne i o dziwo, brak bezpośredniej interakcji w nich, często w ogóle mi nie przeszkadza. Nie będąc oryginalnym, dodam na koniec, że w sumie najważniejsze w tym wszystkim jest to, że w ogóle się gra, co w czasach konającej, bezpośredniej komunikacji międzyludzkiej, gdzie siedzenie z nosem w telefonie wygrywa z rozmową twarzą w twarzą, jest wartością samą w sobie. Jeśli do tego możemy to hobby kultywować z ludźmi, których lubimy, to wygraliśmy na loterii.
Dziękuję za rozmowę.
Przemysław Fornal(Bomba Games)