“Guildhall”: Pamiętnik lobbysty (patronat medialny)

Pamiętam jak dziś. To była jesień. Deszczowa i ponura. Po prawdzie, jak sprawdzam historię swoich zamówień w pewnym sklepie, to był środek lata. Musicie jednak zrozumieć, że dla człowieka, któremu w głowie wciąż przygoda, świeże powietrze i inne tego typu „szumne” myśli, a który utknął za biurkiem przed monitorem, każdy dzień kojarzy się z pochmurną, nudną jesienią. Nic dziwnego, że tak zapamiętałem tę sytuację.

Dość jednak tych żalów. Bez wątpienia skończyłem wtedy jakąś robotę, jakieś standardowe prawnicze pitu-pitu. Oczywiście w kolejce czekało co najmniej kilka podobnych zadań, ale pomiędzy zamknięciem jednego pliku a kliknięciem w następny odezwał się siedzący na ramieniu DIABEŁ! Szeptał: „no daj spokój, należy Ci się przerwa, na Board Game Geek na pewno jest wiele ciekawych informacji, które BAAAARDZO chciałbyś teraz przeczytać“. Chciałbym napisać, że walczyłem, że naprawdę byłem przemęczony…, ale to wszystko byłoby wierutne kłamstwo. Z pełnym zaangażowaniem porzuciłem biurko, krawat i rzeczywistość porządnego, dorosłego człowieka, aby choć na te parę minut przenieść się w kolorowy i cudownie „niedojrzały” świat nowoczesnych gier planszowych.

Mieliście kiedyś tak, że włączaliście telewizor i przez pewien czas bezmyślnie wciskaliście kolejne guziki na pilocie nie zatrzymując się na niczym konkretnym? Wprawdzie zarzuciłem korzystanie z TV już dobrych parę lat temu, ale wykorzenienie nawyków jest chyba ponad moje siły. Zamiast przeskakiwać pomiędzy „W11” a „Trudnymi sprawami”, czy innym medialnym szajsem, skaczę sobie pomiędzy przypadkowymi stronami forum gier planszowych i BGG. Zazwyczaj niewiele takie skakanie wnosi, ot zabija nieco czas i daje nieco wytchnienia umysłowi zbyt silnie przywiązanemu do przyziemnych spraw. Wtedy jednak akurat był ten dzień, kiedy na chwilę się zatrzymałem. Mój wzrok przykuł nieco nieprzyzwoicie uśmiechnięty wieśniak dzierżący w potężnych łapach dwa… prosiaki. Co to jest u kaduka?

pic1448983

To coś nazywało się Guildhall. Odpaliłem grafiki. Spece od reklamy mają jakieś tam teorie o tym, że uwaga odbiorcy trwa tylko krótki, bardzo krótki czas. Jeśli nie zainteresujemy go w tych pierwszych sekundach, to nie zainteresujemy go wcale. Zrządzeniem losu w pierwszych sekundach trafiłem na grafikę Tancerki. Zainteresowałem się. No myślcie sobie co chcecie ;)

Patrzę na oceny – pozytywne. Czytam komentarze – zaskakująco zachęcające. O! Ktoś porównał to nawet do innowacji. Nie ma bata. Kupuję! Człowiek musi mieć coś z życia, ot co.

Czekając na realizację zamówienia, wróciłem do pracy. Oczywiście niewiele było trzeba, żeby mnie zdekoncentrować. W pewnym momencie odezwał się Bartek. Bartuś ze zwykłego użytkownika planszówek ni z tego, ni z owego awansował na poziom rasowego nerda. Co konwent, to Bartuś w drodze. Czy to lato, czy to zima, czy urodziny narzeczonej, nic Bartka nie było w stanie powstrzymać przed zwiedzaniem kolejnych konwentów i dodawaniem kolejnych ocen do i tak już zawstydzająco bogatego profilu na BGG. Ja mimo lat planszówkowych doświadczeń nie potrafiłem tego do końca zrozumieć. Dyplomatycznie wstrzymywałem się od komentarzy.

Bartuś właśnie sprzedawał mi relację z ostatniej eskapady. Kogo poznał, w co grał, co się działo. Ponieważ wszystko jest ciekawsze, niż tematyka podwyższania kapitału zakładowego spółki z o.o., grzecznie odpisywałem „no”, „fajnie”,  „a to ciekawe” itp. W pewnym momencie Bartek oznajmił: „Tomek z Lucrum bardzo lubi nasz kanał, wydaje Red 7” – aha, to super – „Jeżeli podrzucimy mu jakieś dobre tytuły i on to wyda, to dostaniemy parę $” – tia, akurat. Kto to w ogóle jest ten Tomek? Lucrum? To ci, którzy wydali Wielbłądy, matko co za nuda. No ale dobra, co mi szkodzi. Rzuciłem kilkoma tytułami, które wydawały mi się dobrym pomysłem na biznes i zapomniałem o sprawie.

Guildhall przybył. Obyło się bez efektu „wow” (ach, jak tęsknię za czasami, gdy prawie każda taka gra wywoływała ten efekt), ale wystąpiło zjawisko nie mniej istotne i pożądane: chęć na następną partię. I jeszcze jedną. Z czasem efekt „wow” zaczął dochodzić do głosu. Nie ta jego spontaniczna, emocjonalna wersja znana każdemu planszówkowemu neoficie, lecz bardziej „racjonalna”, wynikająca z ochoty na wyciągnięcie akurat tego pudełka spośród (dosłownie) setki innych.

Co ten Guildhall w sobie takiego ma? W odcinku Melanżowni TV poświęconym grom wartym uwagi, acz całkowicie niedocenionym, wyróżniłem Guildhalla pierwszym miejscem. Powiedziałem wtedy, że to połączenie Innowacji z Dominionem i ech… to było strasznie słabe. Czytam komentarze na BGG i widzę, że nie tylko ja miałem takie skojarzenia. Owszem, dałoby się takiego twierdzenia jakoś bronić. Mamy bardzo silną negatywną interakcję, jednak w dość „eurowym” stylu, nie znajdziecie tu nic, z radosnego dowalania innym graczom, z jakim stykamy się choćby w Munchkinie. To pozwala powiązać Guildhall z Innowacjami. Z kolei limitowana liczba akcji w turze, możliwość okazjonalnego ich zwiększania, poszukiwanie optymalnego komba i kupowanie kart zwycięstwa, które samo w sobie może stanowić utrudnienie (zabiera akcję) przywodzi na myśl skojarzenia z Dominionem. To wszystko jednak tylko i wyłącznie bardzo luźne związki, zupełnie nie oddają esencji tej gry. Na forum spotkałem się z twierdzeniem, że Guildhall stanowi połączenie Intrygantów z Fasolkami. Bardzo podoba mi się to określenie i jest znacznie bliższe sedna niż moje porównanie. Jednakże to nadal nie to…

Prawdą jest, że Guildhall to gra jedyna w swoim rodzaju! Hola hola – zakrzykniecie – gdzie tu jest jakiś mechaniczny twist, gdzie tu jest coś odkrywczego, żeby szafować tak mocnymi słowami. Ano macie racje. W mechanice Guildhall nie uświadczycie żadnej rewolucji. Zasady są proste, w większości bardzo intuicyjne, nic co już po lekturze instrukcji zjeżyło wam włosy na karku i postawiło z pytaniem bez odpowiedzi: „jakim cudem autor wpadł na coś takiego?” A jednak, potwierdza się twierdzenie, że kompletne dzieło jest czymś więcej niż sumą elementów, które to dzieło tworzą.

Guildhall jest unikalnym połączeniem lekkiej, złośliwie interaktywnej gry z gatunku take-that z ideą pełnokrwistej „ekonomicznej” eurogry. W tej grze nieustannie, w każdej jednej turze, chcemy dowalić przeciwnikowi. Jak najmocniej, z półobrotu. W przeciwieństwie do innych przedstawicieli gatunku take- that nie jest to jednak radosne naparzenie się po pyskach, w którym za cel bierze się każdorazowo lidera i w którym rozgrywka może toczyć się nieskończoność. W tej grze szkodzenie przeciwnikowi to za mało, stanowczo na mało. Wyrzucisz rywalowi dwie karty z Gildii na stos kart odrzuconych? Co z tego, zaraz się odkuje. Ba, może właśnie wyrzuciłeś mu kartę, której duplikat kisi on właśnie na swojej ręce. Do tej pory nie mógł jej zagrać, a teraz a jakże, uczyni to ku swej satysfakcji a twej rozpaczy.

Szkodzenie to za mało. Z każdego rajdu na przeciwnika musisz wyjść z czymś, co przybliży cię bezpośrednio do zwycięstwa. Spowalniasz przeciwnika i korzystając z impetu uderzenia odskakujesz ze świadomością, że kontratak jest bliski i nie ma innej drogi, choć znaleźć ją trudno.

W pojedynczej rozgrywce mamy do dyspozycji zaledwie 6 typów kart profesji. A jednak ich ułożenie, różnorodność sytuacji na stole zapewnia ogromne pole do kombinowania i szukania mały, cholernie satysfakcjonujących kombosów. Do tego dochodzą jeszcze, niczym języczek uwagi karty punktów zwycięstwa. Zgarnąć tę o wysokiej wartości, czy może tę o pozornie gorszą, która jednak zapewnia mi potężną zdolność, która być może przyśpieszy mnie w wyścigu o ostateczny triumf?

Jeśli dodać do tego dylematy związane z umiejętnościami poszczególnych kart profesji. Zagrywanie kart, to naprawdę wolny i nieafektywny sposób na zapełnienie swojej Gildii, z drugiej strony im więcej zagrywanie, to korzystanie z potężnych zdolności… oj… zagalopowałem się nieco za bardzo. Na recenzje i analizy taktyczne przyjdzie jeszcze pora.

Wróćmy do pamiętnika. Pewnego dnia Bartek przyprowadził do Melanżowni Tomka, osobę będącą sterem, żeglarzem i okrętem Lucrum Games.

Na szczęście facet nie okazał się domorosłym „znawcą” gier wszelakich, lecz bardzo konkretnym (choć nie wolnym od dosyć romantycznych porywów) człekiem z dużą wiedzą i czymś, co winno się chyba zwać WIZJĄ. W przyjemnej atmosferze pograliśmy, popiliśmy i pogadaliśmy. Pod koniec wieczoru padło ważkie pytanie. A co Ty byś wydał, gdybyś mógł? Hm… co bym wydał. Szybko „przekartkowałem” notatki porozrzucane niedbale w szufladkach mego mózgu. Rzuciłem kilka tytułów.

A Nefarious! AAAAA i jeszcze Guildhall, koniecznie Guildhall!!!

Musicie coś wiedzieć o Tomku. To gość tysiąca i jeden pomysłów. Na minutę. Gdyby plany, zamiary, projekty i zamysły miały wagę w znaczeniu fizycznym, Tomek dysponowałby muskulaturą dawnego Pudziana, a i tak nie byłby w stanie poruszać się inaczej niż czołgając się po podłodze. Taka nadaktywność umysłu ma pewien skutek uboczny, który może stanowić pewien problem w początkowych z nim kontaktach. Powiesz jedno jedyne zdanie, zadasz jedno krótkie pytanie. I możesz być pewien, że przez najbliższy kwadrans (wersja minimum) dane ci będzie wysłuchać drobiazgowego wykładu o jednym mały aspekcie imperialistycznego planu podboju świata przez Lucrum Games. Czasem, ciężko znaleźć miejsce w tym gąszczu tomkowych myśli na informację, którą chciałbyś doń wrzucić. Nefarious padł na podatny grunt, a Guildhall… odbił się niczym płaski kamień od gładkiej tafli jeziora.

Z wydania Nefariousa jednak nic nie wyszło, a moja mantra Guildhall, Guildhall, Guildhall nie odnosiła żadnego efektu. Odpuściłem.

Jak się okazało na krótko, bowiem AEG zapowiedziało wydanie nowej, ulepszonej i rozszerzonej edycji. Teraz albo nigdy. Piszę, dzwonię,gadam, argumentuję, zachwalam. I nic. Jak grochem o ścianę, jak krew w piach, czy on mnie w ogóle słyszy? Olać to, co mi w ogóle zależy? No i odpuściłem, ty razem na dobre… prawie…

fellowship_packaging_flat

Telefon wyrwał mnie ze snu. „Stary, może podesłałbyś mi swoją starą wersję Guildhalla, są widoki na polskie wydanie tej nowej edycji, myślisz, że to dobry pomysł?” Czy to dobry pomysł? No pewnie, że tak, przecież od pół roku o tym nawijam – wiązka niezbyt parlamentarnych słów przewinęła mi się przez głowę, ale odpowiedziałem krótko: „Podaj adres”.

Tym razem nie czekałem długo. Minął raptem tydzień, kolejny telefon. „Człowieku, kocham tę grę, czemu mi wcześniej jej nie pokazałeś?” Na szczęście nie miałem możliwości przerwać słowotoku Tomka.

Na pewno wydamy tę grę. Całą serię. A ty ją przetłumaczysz i przekonasz ludzi, że warto w nią grać”. Ja? Przecież nigdy dotąd się czymś takim nie zajmowałem? Przecież… Pełną ewaluacją zaistniałej sytuacji przerwało krótkie zdanie, które wydarło się samoistnie z mych ust: „Jasne, zrobię to!

I wziąłem się do roboty. A jak to wyglądało, to już zupełnie inna historia.

Łukasz Gralak (Melanżownia TV, Lucrum Games)