Nemesis. Obszerna galeria prototypu (patronat medialny)

W czasie największych planszówkowych targów SPIEL 2017 w Essen, pokazaliśmy wam tylko kilka zdjęć prezentowanej tam wersji demo “Nemesis”. Dzisiaj, dzięki uprzejmości wydawnictwa Awaken Realms możemy pokazać już bardziej obszerną galerię tej, jeszcze nie finalnej, wersji gry. Już teraz prezentuje się ona doskonale, a to jeszcze nie jest całość ostatecznej zawartości pudełka i w dodatku w wersji nieprodukcyjnej.

Dodatkowo mamy jeszcze niespodziankę od samego autora gry, Adama Kwapińskiego, czyli jego wspomnienia z targów. Zapraszamy do czytania i oglądania. Kolejność zostawiamy już wam.

Cztery długie lata…

Tyle czasu właśnie mija od kiedy wizja Nemesis po raz pierwszy zawitała na prototypową planszę. Ja wiem, że niektórzy tworzą swoje gry znacznie dłużej i na nich te 4 lata pewnie nie zrobią wrażenia. Dla mnie to szmat czasu z jedną grą. W takim czasie można bardzo skutecznie znienawidzić swoje dzieło. I to kilkakrotnie.
Pierwsze publiczne prezentowanie gry to był 2014 rok. Gra pojawiła się na kilku konwentach. Zagrało w nią trochę ludzi, w tym recenzenci, którzy potem dzielili się swoimi wrażeniami przez co o grze zaczęto mówić w środowisku. Wtedy już wiedziałem, że grę będę chciał wydać i że ktoś na nią czeka. Nie miałem za to pojęcia jak to wszystko się potoczy. To nie był łatwy projekt pod wieloma względami. Mechanicznie Nemesis to złożona maszyna, w której trzeba być bardzo ostrożnym przesuwając poszczególne elementy. Jeden nieuważny ruch i wszystko zawali się jak domek z kart. Od strony wydawniczej też nie było różowo. Tona grafik, sporo elementów, być może figurki. Jak na tamte czasy to była naprawdę bardzo duża gra. Te wszystkie rzeczy złożyły się na to, że premiera gry była kilkakrotnie przesuwana. W tym roku prezentowałem na Essen prototyp Nemesis. Złośliwi mogliby powiedzieć, że dokładnie tak samo jak rok czy dwa lata wcześniej…

Nie mam wątpliwości, że każde z opóźnień wyszło grze na dobre. Dzięki nim w Nemesis pojawiły się nowe rozwiązania. Każdy dołożył coś od siebie. Z Rebela wyszedł pomysł umieszczenia w grze skanera, Awaken Realms przeszlifowało grę wizualnie i zrobiło figurki o jakich może marzyć każdy autor. Do tego doszły setki testów (i tym razem to nie jest metafora) i wynikających z tych testów szlifów i drobnych zmian, z których części sam nie byłbym w stanie sobie przypomnieć. Wiem, że to wszystko było potrzebne i że dzięki temu gra jest lepsza. Tylko że ta wiedza nijak nie skraca okresu oczekiwania na wydanie gry. I nie zmienia faktu, że zdarzają się momenty zwątpienia czy znużenia.

Trochę tak wyglądała cała sprawa przed tegorocznym wyjazdem na Essen. Było to już po tym kiedy do prac nad grą dołączyło Awaken Realms. Dla nich to była nowość. Wnieśli w projekt świeżą krew. Ja Nemesis traktowałem raczej jako zamknięty projekt leżący w hibernacji i czekający na wydanie. Kiedy dowiedziałem się, że na Essen będę prezentował nowy prototyp Nemesis musiałem przełamać w sobie pewną barierę, bo byłem zwyczajnie zmęczony tym tytułem, a to nie jest najlepsze nastawienie kiedy masz pokazywać swoją grę innym.

Wszystko zmieniło się w trakcie pierwszej prezentacji. Zadziałało na opak, bo normalnie to moja ekscytacja powinna udzielać się graczom. Przy pierwszej pokazowej rozgrywce okazało się, że Nemesis poradziło sobie mimo znudzonego 4-letnimi pracami nad grą autora, który swoją łamaną angielszczyzną prezentował grę nowym graczom. I wiecie co? Gracze wciągnęli się bez reszty. Po 20 minutach rozgrywki mi też się udzieliło. Patrzyłem na ich twarze i widziałem tam dokładnie te emocje, które miałem w głowie kiedy projektowałem grę. Przypomniałem sobie po co stworzyłem Nemesis i – co ważniejsze- przypomniałem sobie, że to wszystko nadal działa. Ekipa zakończyła rozgrywkę zgodnie z przewidywaniami, chociaż ich uśmiechnięte twarze nie wskazywały na taki finał rozgrywki. Załoga Nemesis kolejny raz zginęła. Za to autor gry odżył na nowo…

Adam Kwapiński

3 komentarzy:

Komentarze wyłączone