Regrywalność w Najemnikach, czyli 300% normy, część 1 (patronat medialny)

“Regrywalność” to słowo, którego póki co próżno szukać w słownikach języka polskiego. Oznacza ono swoistą odporność gry planszowej na zużycie. Wiecie o co chodzi, prawda? Otwieracie nową grę jeszcze pachnącą farbą drukarską. Z ekscytacją zasiadacie do pierwszej rozgrywki, jesteście zachwyceni. Szybko szukacie okazji do kolejnych partii, lecz z każdą kolejną wasz entuzjazm maleje. Gra wydaje się świetna, ale każda rozgrywka przebiega podobnie, po kilku posiedzeniach przy stole gra nie kryje przed wami już żadnych tajemnic. Odkładacie pudełko w kąt, gdzie zachodzi kurzem, aż wreszcie sprzedacie ją gdzieś lub wymienicie. Taka gra nie jest regrywalna. Regrywalność to stosunkowo rzadka i niezwykle pożądana cecha gry. Parafrazując słynne powiedzenie Forresta Gumpa: taka gra jest jak pudełko czekoladek – nigdy nie wiesz, co Ci się trafi po jej kolejnym otwarciu.

Czy to zasługa przebłysku geniuszu projektanta Hope S. Hwanga, czy może ciężkiej pracy oryginalnego wydawcy AEG? Nie wiem i nie potrafię powiedzieć. Grunt, że Najemnicy stanowią dla mnie kwintesencję pojęcia “regrywalność” i postaram się Was o tym przekonać!

Regrywalność Najemników należy rozpatrywać na dwóch płaszczyznach: oddzielnie względem poszczególnych zestawów i osobno z uwzględnieniem opcji zapewnianych przez posiadanie większej ich liczby. Żeby nie płodzić nadmiernie długiego elaboratu pozwolę sobie podzielić wywód na dwie części.

Przyjrzyjmy się zatem przykładowemu zestawowi Najemników. W pudełku dostajemy 120 kart podzielonych na 6 Profesji. Kart sporo, ale przecież to tylko 6 ich typów. W każdej rozgrywce, czy to na dwie, czy na cztery osoby, zawsze będziemy mieli do czynienia z tymi samymi postaciami. Są niby jeszcze karty punktów zwycięstwa, które również umożliwiają zagranie specjalnej akcji, ale nie ma ich znów tak dużo. Gdzie tu jest miejsce na różnorodność, no gdzie?

Nie potrafię odpowiedzieć prosto na to pytanie inaczej niż twierdząc, że to “doskonałość projektanckiego rzemiosła”. Nie widzę w Najemnikach żadnego “sekretnego składnika”, to po prostu mnogość malutkich trybików, drobnych mechanizmów tak zestawionych przez autora, że nigdy nie zagracie dwóch takich samych gier.

Jednym z trybików jest wyposażenie kart profesji w umiejętności, które stają się tym mocniejsze im więcej kart danej profesji zdobyliście wcześniej. Drugim trybikiem jest fakt, że skorzystanie z najlepszej wersji umiejętności zazwyczaj “zamyka cech” i kończy, przynajmniej tymczasowo, Waszą współpracę z daną profesją. Już tłumaczę, o co chodzi. Mamy przykładowo czterech Telepatów zdobytych już wcześniej i czekających spokojnie w naszej Gildii (obszar, w którym magazynujemy karty). Zagrywamy piątego, więc skorzystamy z jego najsilniejszej mocy, zabierzemy przeciwnikowi 4 karty z jego Gildii. Kosmos. Ale na zakończenie tury mamy już pięciu Telepatów, którzy natychmiast obracają się rewersem do góry. Taki odwrócony stos to “waluta” za jaką możemy kupić punkty zwycięstwa, ale cech Telepatów, diabelnie skutecznej profesji pomagającej w rozbudowaniu Gildii i kontrolowaniu przeciwników, wyparował. Odbudowanie go nie będzie proste takie proste. Pierwszy zagrany Telepata nie robi nic, słownie nic. Zysk nie przychodzi zatem bez kosztów. Nieraz nie opłaca się zbyt szybko zamykać cechów, aby zachować więcej możliwości w dalszej grze.

Kolejny trybik to o dziwo ograniczenie. Nie możemy mieć w Gildii dokładnych kopii kart (taka sama profesja w tym samym kolorze). Ba! Nie możemy takich kopii zagrać. Pamiętajcie, mamy tylko 6 typów profesji w rozgrywce. W Najemnikach bardzo rzadko będziecie mieli “dobrą rękę”, częściej będziecie złorzeczyć: “co za pechowy dociąg”. W tej grze tak naprawdę nie ma pechowego dociągu, choć równie prawdziwe byłoby stwierdzenie, że pechowy dociąg występuje zawsze. Wasze ręce pełne będą duplikatów, z którymi pozornie nie da się nic sensownego zrobić. No właśnie, pozornie! Umiejętności Waszych Najemników pozwalają na najprzeróżniejsze manipulowanie składem ręki i Gildii. Rzecz w tym, by wypatrzyć możliwości, a te są wszędzie: w Waszych dłoniach i dłoniach przeciwników, Waszych Gildiach oraz Gildiach rywali, w talii, na stosie kart odrzuconych i w kartach punktów zwycięstwa.

Wszystkie trybiki obsadzone są w obudowie utkanej z materii chaosu. W każdej grze inaczej ułożą się Wam karty na ręce, zagracie inne karty, inne karty wystawią współgracze. Wspominałem o specjalnych akcjach zapewnianych przez karty Punktów Zwycięstwa – te też w każdej partii inaczej się rozłożą, a Wy będziecie musieli rozwikłać łamigłówkę, jak z tego konkretnego układu wycisnąć jak najwięcej.

Mówiłem o grzebaniu w stosie kart odrzuconych i zapewne pamiętacie, że wspominałem o zamkniętych cechach. Taki zamknięty cech wyrzuca się na stos kart odrzuconych, aby kupić punkty. Skompletowałeś Telepatów i wykupiłeś ich siłami punkty. Teraz wiesz, że wszyscy Telepaci do kompletu są w stosie kart odrzuconych. Wiedzą to też pozostali gracze. Może lepiej było się wstrzymać z zakupem punktów, żeby uniemożliwić rywalowi wyciągnięcie ze “śmieci” ostatniej brakującej karty do kompletu?

Takich drobnych zależności w Najemnikach jest mnóstwo! To gra kombosów i kombosików, łamigłówek do rozwiązania, które w każdej rozgrywce układają się inaczej w zależności od jej przebiegu. Po wielu, wielu partiach wciąż odkrywam zaskakujące zagrania, których istnienia wcześniej nie byłem świadomy. Zazwyczaj to małe, sprytne, satysfakcjonujące posunięcia. Czasem jednak wyjdzie z bólem wypracowane mega-kombo. Nie potrafię opisać radości, jaką przynosi takie wydarzenie.

Na zakończenie warto tylko przypomnieć, że zestawy Najemników są trzy. Każdy ma swoje unikalne zależności, synergie i kombosy. A jeszcze można te części ze sobą mieszać. Co więcej, można je też ze sobą łączyć… O tym jednak w następnej części.

Łukasz Gralak