„Poradnik projektowania gier planszowych”, czyli wyczerpujące kompendium wiedzy po polsku. Recenzja „Kobold Guide to Board Game Design” (patronat medialny)

Sytuacja jest dla nas nietypowa, bo pierwszy raz patronujemy wydaniu nie gry, a książki. Wytłumaczenie jest jednak proste. Żeby objąć patronatem medialnym grę, to wcześniej powinna ona być zaprojektowana i wydana. Tutaj na scenie pojawia się jej autor i związane z jego pracą procesy. Książka „Poradnik projektowania gier planszowych” o tym właśnie jest. Znajdziecie w niej nie tylko porady jak powinien myśleć projektant i o czym musi pamiętać podczas tworzenia gry, ale również jakich nie powinien popełniać błędów, co ma zawierać przejrzysta instrukcja lub jak przygotować prototyp. Opisano tu chyba każdy etap powstawania gry i w zasadzie jest to idealna lektura dla każdego. Zarówno dla tych, którzy marzą o własnej grze, jak i dla osób, które już się tym zajmują. Wiedzy nigdy za dużo, a tym bardziej gdy pochodzi ona od tak znanych projektantów jak na przykład Richard Garfield, Rob Daviau czy też Steve Jackson.

Za wydaniem po polsku książki „Kobold Guide to Board Game Design” stoi wydawnictwo Bomba Games i już w październiku doczekamy się jej społecznościowej kampanii wydawniczej.

W międzyczasie zapraszamy do przeczytania jej recenzji. Jej autorem jest znany w naszym środowisku Sebastian Zarzycki, który tym tekstem rozpoczyna  przygodę z ZnadPlanszy.pl. Miłej lektury.


Recenzja Kobold Guide to Board Game Design

Jeśli książka o projektowaniu gier planszowych wzbudziła Twoje zainteresowanie, stało się tak prawdopodobnie z jednego z dwóch powodów:

– Już jesteś projektantem gier planszowych (lub chciałbyś/chciałabyś nim zostać) i cenisz sobie dostęp do planszowego “know-how”. Chętnie podpatrzysz jak to robią inni, porównasz z własnym doświadczeniem, podejściem i rezultatami. Być może masz kilka swoich projektów w szufladzie. A może nawet niektóre z nich ujrzały już światło dzienne i nie zostały z marszu skreślone przez pierwszych testerów. W lustrze widzisz obok siebie Reinera Knizię stojącego obok i poklepującego Cię z uznaniem po ramieniu. Przed Tobą jeszcze długa i mglista droga przez dopracowywanie gry, aż po wydanie, a na drodze tej wiele przeszkód i pułapek. Każdy Mistrz Gry potwierdzi, że przed wyruszeniem w drogę, poza zebraniem drużyny, dobrze jest jeszcze uzbroić się w wiedzę. Skoro dają, to z tej talii warto dociągnąć wszystkie karty.

Jeśli tak, to bardzo fajnie.

– Nie jesteś projektantem gier planszowych i raczej nie planujesz nim zostać. Jesteś natomiast Graczem przez duże G. Interesuje Cię wszystko co z grami związane. Niekoniecznie zaraz musisz mieć na koncie setki ogranych tytułów, ale do każdego podchodzisz z entuzjazmem i niezaspokojonym apetytem. Czym zaskoczy nowa gra? Kto wpadł na ten świetny pomysł? Dlaczego gra, która Tobie się podoba, nie podoba się innym (lub odwrotnie)? Twój pionek na polu Ciekawości może poczekać nawet i całą turę, jeśli w nagrodę otrzymasz do swojej kolekcji Rozszerzenie – Zestaw Soczewek Do Patrzenia Na Gry Planszowe. Zakładając je, zobaczysz gry w zupełnie nowym świetle.

To nawet jeszcze fajniej.

Gry planszowe to hobby stosunkowo młode. Oczywiście, każdy z nas może przywołać szachy, go, szereg gier karcianych z dzieciństwa, Człowieku-Nie-Irytuj-Się (łatwo mówić) Chińczyka, czy Magię i Miecz, graną dziesiątki razy na przemian z nieśmiertelnym Eurobiznesem. Dopiero jednak od lat około dwudziestu obserwujemy wysyp nowoczesnych gier planszowych. A od pięciu – bardzo wyraźny “boom” na granie, kolekcjonowanie i ogólnie – interesowanie się grami planszowymi. Pochylając się nad planszą zapełnioną tekturowymi, drewnianymi i plastikowymi elementami w ulubionej kawiarni, już nie jesteśmy “antyspołecznymi odmieńcami”, lecz “wyrobionymi kulturowo i na czasie” pasjonatami intrygującej metody wspólnego spędzania czasu. W pewnym sensie można powiedzieć, że gry planszowe spadły na nas znienacka. Niby ich nie było, a nagle – są! I to ile! W bazie gier serwisu Board Game Geek (mekki graczy gier planszowych) zarejestrowanych jest ponad 100 000 gier planszowych. Czas nie jest z gumy, a i samo hobby jest wymagające dla portfela. Szybko więc rodzą się pierwsze pytania – W co warto grać / warto kupić? Co odróżnia grę dobrą od kiepskiej? Jak wybrać coś dla siebie? I choć gry na dobre już zadomowiły się w naszych domach, a jako machina biznesowa generują niemałe pieniądze i nie potrzebują już wsparcia, to jednak cały czas uczymy się – o nich. Jak je robić? Jak o nich mówić? Jak je porównywać i jak oceniać? Jak znaleźć wspólny “trzon” tego hobby, by mieć pewność, że podczas rozmowy stoimy na tych samych, solidnych fundamentach?

Oczywiście – trzeba grać. Ale poza graniem, dobrze jest czytać. Nie po to, by przemieniać się w mądralę, zasypującego znajomych specjalistycznymi terminami, ale po to, by móc im ciekawie o swoim hobby opowiadać. A gdy się już (nieuchronnie!) okaże, że znajomi stali się naszymi “planszowymi kolegami po fachu”, by precyzyjnie wskazać, co nam się podoba i skąd się bierze ten jakże trudno uchwytny “fun”, o którym wszyscy mówią.

Tak jak jakiś czas temu było z grami wideo, nie potrzebujemy już nikogo przekonywać, że gry planszowe są fajne. Są fajne i kropka. Są pełnoprawną częścią naszej kultury, obok muzyki, książek czy filmów. I jeśli ktoś ma chętkę na zgłębienie tej części naszej kultury – to “jeszcze fajniej”.

Jeśli chodzi o granie, to zostawiam w Waszych rękach, natomiast co do czytania, to na stosik pudełek z grami chciałbym położyć “The Kobold guide to Board Game Design“.

Książeczka ta wydana jest bardzo podle – ot nieco ponad stustronicowa broszurka w miękkiej oprawie z mało inspirującą okładką rodem z lat 90-tych. Niech nie zwiodą Was pozory – w środku jest dużo wartościowej treści. Jednak na jedno pytanie trzeba odpowiedzieć od razu. Czy ta książka zrobi z Was designerów? Czy podpowie jak pomysł przekuć w grę? Co zrobić, gdy koszt karty jest za drogi, a nie ma jak wprowadzić innego sposobu pozyskiwania surowców? Zbalansować warunki wygranej? Nie, nie odpowie. Książka skupia się na problemach “wysokopoziomowych”: na podejściu, na sposobie myślenia o projekcie i procesie projektowania i testowania. Daje wgląd w to, jak pracują twórcy gier planszowych, choć nie zagląda im przez ramię. Daje światło w ciemnościach, ale nie asystuje przy pierwszych kroczkach. Gra w bycie designerem to gra “długodystansowa”. Nawet po lekturze książki i po uwzględnieniu wszystkich sugestii, nikt nie stanie się designerem z dnia na dzień. Z każdego tekstu dobiega echo tej samej myśli: “Powoli. Daj sobie czas. Dobra gra, jak wino, musi dojrzeć.”

Eseje pogrupowane są w cztery kategorie, będące jednocześnie elementami cyklu projektowania gry planszowej: pomysł, projekt, rozwój i prezentacja. Każda z kategorii zawiera kilka tekstów, wyprodukowanych przez znane i mniej znane osobistości ze świata gier planszowych, które w ten czy inny sposób mają coś wspólnego z tworzeniem gier. Jeśli spojrzeć na ich nazwiska, czy na gry, które zrobili bądź których używają jako przykładów, objawia nam się pewien zgrzyt pod tytułem “hmm, nie znam”. Książka wydana była oryginalnie na rynku amerykańskim, którego specyfika jest nieco inna, niż naszego, polskiego, czy nawet europejskiego. Szczególnie, gdy spojrzeć na datę wydania – 2011. I o ile jedno nazwisko będzie Wam znane (Richard Garfield), a inne, po krótkiej prezentacji kto zacz, znajome (Dale Yu, Steve Jackson), o tyle pozostałe niewiele Wam powiedzą. Podobnie bywa miejscami z przywoływanymi tytułami. Dominion, czy Magic the Gathering zna każdy szanujący się gracz, a Axis & Allies bliski jest sercu bitewniakowych wyjadaczy, ale już Oh Gnome, You Don’t! i inne, podobnie egzotyczne tytuły, mogą sprawić, że mina zrzednie. Niech to jednak nikogo nie zniechęci – nie oznacza to, że punkt, który chce przedstawić autor, stanie się przez to nieczytelny, czy opisywany problem – mniej uniwersalny. Każdego autora redaktor przedstawia natomiast najpierw mniej formalnie, a potem w formie metryczki z życiorysem i osiągnięciami.

Aby dać Wam obraz tego, o czym traktują poszczególne teksty, oto parę słów o każdym (tłumaczenia moje):

“The Game is not the Rules” (Zasady nie tworzą gry) – James Ernest przestrzega przed zbytnią miłością do mechanizmów gier planszowych. Choć same w sobie mogą być piękne, nie wpływają na to, co James nazywa zaangażowaniem. Monopoly / Eurobiznes nie są popularne, bo gracze kochają przesuwać pionek o tyle pól, ile wypadnie na kostce. Są popularne, bo obietnica stania się nieprzyzwoicie bogatym angażuje graczy.

“Play more games” (Graj w więcej gier) – Richard Garfield opisze, skąd czerpać inspiracje i zagoni Was do grania w gry sportowe, bitewne, matematyczne, a nawet gry wideo. Szeroka znajomość gier z różnych kategorii pozwala na wyniesienie własnych projektów na nowy poziom.

“Pacing gameplay” (Rozwój rozgrywki) – Jeff Tidball, scenarzysta z niemałym osiągnięciami, pokaże sposób patrzenia na projekt gry w kontekście rozwoju jej rozgrywki. Co mamy na początku? Co dzieje się w trakcie? W jaki sposób przechodzimy do zakończenia? Arystoteles zostanie wyciągnięty z zamierzchłej przeszłości, by przypomnieć o trzech podstawowych lirycznych aktach, których ich w grze planszowej nie powinno zabraknąć. Fani gier typu Euro – Wasze ukochane gry oberwą rykoszetem. Nie mówcie, że nie ostrzegałem.

“Metaphor vs Mechanics” (Metafora kontra Mechanika) – Matt Forbeck opisze swój sposób dochodzenia do fuzji tych dwóch elementów, której efektem jest otrzymanie dobrej gry. Przypomni, że gwarancją powodzenia jest spójność dwóch tytułowych elementów. Jeśli Twoja gra obieca jedno, a dostarczy coś zupełnie innego – marny jej los.

“Whose Game is it anyway?” (To w końcu czyja to gra?) – Mike Selinker uważa, że te małe rameczki na końcu instrukcji, które wymieniają osoby zaangażowane w grę, są bardzo ważne. Choć na pudełku zwykle jest jedno nazwisko, gra kolektywnie “należy” do wielu osób, które przyczyniły się do jej powstania: developerów, testerów, wydawców, a nawet posiadacza licencji.

“How I design a game” (Jak ja projektuję grę) – “Ja” to Andrew Looney. Jego opis to przekrój pracy nad grą, od pomysłu, przez prototyp, testy, szlify, wydanie, a potem wsparcie. Na każdym kroku parę słów o tym, do czego Andrew dąży, a czego unika.

“Design intuitively” (Projektuj intuicyjnie) – Rob Daviau zwraca uwagę na ten aspekt gier planszowych, który trudno uchwycić, a mimo to jego obecność lub jego brak, intuicyjnie zauważamy. Użyteczność – wygoda użytkowania, oczywistość i przejrzystość gry. Po wyjęciu jej z pudełka, powinniście móc, bez zaglądania do instrukcji, odgadnąć na czym polega i jak się będzie w nią grało. Zasady mają stanowić jedynie potwierdzenie i uszczegółowienie spostrzeżeń. Jeden z najciekawszych tekstów w tej książce.

“Come on in and stay a while” (Wejdź i zostań na trochę) – Lisa Steenson wskaże jak wychować pokolenie nowych graczy przez tworzenie i zachęcanie ich do grania w tzw. “gateway games”, czyli “gry wejściowe”. Zostaną w to po drodze zamieszani: antropolog i behawiorysta. A także szczury.

“The Most Beautiful Game Mechanics” (Najpiękniejsze mechaniki w grach) – Mike Selinker wraca z przeglądem 10 mechanik i tytułów, które podbiły jego serce. Tutaj najbardziej widać ząb czasu – przywołane gry będą obce większości odbiorców, a i geniusz ich mechanik jest czasem … nieszczególnie przekonywujący.

“Strategy is Luck” (Strategia to fuks) – Znów James Ernest, z kontrowersyjnym otwarciem. Bez obaw, wszystko zostanie wyjaśnione. James przedstawi różnicę między strategią, a umiejętnościami i wyjaśni którego z tych komponentów jakie gry w jakim stopniu wymagają. Będzie też o projektowaniu wyborów: jak nie sprowadzić swojej gry “szachów” do gry “w kółko i krzyżyk”.

“Let’s make it interesting” (Niech będzie interesująco) – Ponownie James Ernest, jeszcze poważniej niż poprzednio – o grach hazardowych i dlaczego ludzie w nie grają. O tym, co wpływa na ich popularność. I wreszcie o tym, że gra przede wszystkim to suma emocji, których doświadczamy tworząc własną historię. Wygrana to rzecz trzeciorzędna.

“Developing Dominion” (Rozwijając Dominion) – Dale Yu opowie o swojej pracy developera w Rio Grande Games. Co robi developer, czym się zajmuje, jakiego rodzaju decyzje podejmuje. W czym może pomóc, a gdzie nie wściubia nosa. Fani Dominiona znajdą kilka ciekawych przykładów, czego, dzięki Dale, w tej grze uniknięto.

“Thinking Exponentially” (Myśląc wykładniczo) – Paul Peterson przybliży charakterystykę ciągłych prac nad żyjącymi grami karcianymi. Choć przywołuje głównie gry kolekcjonerskie (CCG), większość, jeśli nie wszystkie zagadnienia, dotyczą też np. gier LCG. Dlaczego dobrze jest mieć w grze kartę kosztującą 4 i zadającą 4 obrażenia, oraz kartę kosztującą 4 i zadającą 4 obrażenia i pozwalającą dociągnąć inną kartę, choć rozsądek wskazuje jasno, że jedna jest wyraźnie lepsza od drugiej.

“Stealing the fun” (Kradnąc przyjemność z gry) – Dave Howell o psychologii “kingmakingu” (wręczaniu zwycięstwa innemu graczowi) i nie cofaniu postępu graczy. Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego w grach sportowych wyniki raczej nie cofają się w trakcie gry? No właśnie.

“Writing precise rules” (Jak pisać precyzyjne zasady) – Mike Selinker o pracy nad uproszczeniem Axis & Allies i o męce spisywania zasad tak, by nie namieszać graczom w głowach. Świetne, czasem komiczne antyprzykłady (np. “odtąd heksy będziemy w instrukcji nazywać kwadratami”). Dowiecie się, jak unikać błędów typu “dawizard”. Bardzo dobre wskazówki, jak zasady upraszczać, a gdy się nie da – upraszczać grę. Drugi w kolejności najlepszy tekst.

“It’s not done till they say it’s done” (Gra nie jest gotowa, dopóki oni nie powiedzą, że jest gotowa) – Teeuwynn Woodruff z artykułem podobnym do tego o developmencie. “Oni” to oczywiście testerzy. Jak testować, co testować, z kim testować i kiedy. W końcu “tapowanie karty, żeby pobrać manę” to coś, co powinno być oczywiste dla wszystkich, prawda? Pewnie. Z małym wyjątkiem – tych, którzy stukają delikatnie w kartę kilka razy.

“Amazing errors in prototyping” (Niesamowite błędy w prototypach) – Steve Jackson z pozycji wydawcy bezlitośnie gromi autorów dostarczających mu kiepskie prototypy (z przykładami!). Nigdy nie wstawiajcie słoni do gry w ostatniej chwili.

“Everything you always wanted to know about prototypes (but were afraid to ask)” (Wszystko, co zawsze chcieliście wiedzieć o prototypach (ale baliście się zapytać)) – Kiedy już wiadomo, czego w prototypie nie robić, Dale opowie, co robić warto. Jest tu trochę porad praktycznych, a niektóre mogą wywoływać uśmiech na twarzy (np. “dobrze mieć płytę CD z zestawem clipartów”). Są tanie i dobre sposoby na uczynienie prototypu funkcjonalnym i wygodnym – i wcale nie musi to być płacenie z góry ulubionemu artyście za grafiki.

“Life’s a Pitch” (Życie to umiejętna sprzedaż) – Richard Levy o procesie zainteresowania sobą i swoim produktem potencjalnych wydawców. Jak dobrze się zaprezentować, jak wykorzystać okazję i dopasować swoją grę do wydawcy i nie robić scen, gdy ktoś nie wyda naszego cudeńka. Niektóre z porad nieco hermetyczne (np. konieczność kontaktowania się z wydawcą przez agenta).

“Getting your game published” (Jak doprowadzić do wydania swojej gry) – zamykający książkę esej Michelle Nephew, będący podsumowaniem w nieco dłuższej formie. Wyjaśniając na co zwracają uwagę wydawcy, opisuje cechy “po prostu dobrej gry”. Nieco informacji o negocjacjach wynagrodzenia oraz o konsekwencjach prawnych zgody na wydanie gry.

Ogromną zaletą książki jest przystępność. Długość tekstów i kaliber przekazywanych informacji jest tu doskonale wyważony. Są czymś więcej od designerskiej gawędy przy ognisku, ale nie uciekają zbytnio w technikalia. Choć nie wyczerpują tematu, poruszają go na tyle, by mieć już całkiem solidne rozeznanie i garść przemyśleń, co robić z tym dalej. Książka ujęła mnie charakterystycznym amerykańskim humorem (szczególnie w przypisach), celnym doborem tekstów i treścią, która w skondensowany sposób dostarcza wartościowej wiedzy, nie uciekając w wodolejstwo. Tego ostatniego szczególnie obawiam się w książkach o podobnej tematyce, jeśli istnieje bowiem na świecie jedna prawda o tworzeniu gier planszowych, to jest nią – jak przekonacie się po zakończeniu lektury – świadomość, że jest to proces bardzo organiczny i twórczy. Można ująć go w pewne ramy, ale ostatecznie czasem nie wiadomo dlaczego odniosło się sukces i jak wyciągnąć wskazówki, które – powtórzone – doprowadzą do podobnego efektu. Gra planszowa to wypadkowa stylu i sposobu pracy twórcy i wydawnictwa, czasu poświęconego na rozwój i testowanie gry i jakości wszystkich tych działań. Właśnie to sprawia, że o osoby, które ciekawie i składnie opowiadają o swojej pracy przy grach planszowych, jest trudno. “Kobold guide to Board Game Design” nie ma z tym problemu.

Na koniec ostrzeżenie. Niektóre porady powtarzają się i przeplatają, a niektóre – o zgrozo – przeczą sobie. Komu wierzyć? Odpowiem tak samo, jak odpowiada główny redaktor tej książki, Mike Selinker, w wstępniaku:

Nie starajcie się być nami, pozwólcie grom nabrać Waszego własnego charakteru. Jesteście mądrzy. Poradzicie sobie.

Sebastian Zarzycki