“Najemnicy”: Trzej przyjaciele z Sojuszu (patronat medialny)

Poznali się w… Sojuszu. Taka dumna nazwa dla doraźnie zwołanej grupy wszelkiej maści najemników, których celem było jedno – zdobycie bogactw dla swojego pracodawcy. Oczywiście samemu przy tym zdobywając godną uwagi sumkę…

Wykonywali razem jakąś robotę, może uczciwą, może nie, kto dziś może pamiętać. No dobra, nie ma co owijać w bawełnę. Na pewno była to jakaś brudna robota! W każdym razie okazało się, że doskonale (i co najważniejsze efektywnie) im się razem pracuje, co cieszy i Ciebie, bo to Ty jesteś tym pracodawcą, który ich zatrudnił.

Oficer. Spójrzcie na tego zabijakę. Od razu widać, że swoich stosunków z podwładnymi nie opiera na współczuciu i empatii. Zdrowy dystans i dbałość o własny autorytet, to jego dewiza. Nikt mu nie podskoczy. Oficer to typ cechujący się charakterem zadaniowym. Dasz mu wytyczne, a on już rozkaże właściwym ludziom: zdobądź, splądruj, spal, zrób z niego sałatkę cezar…

oficerW mechanice gry działanie Oficera jest niezwykle proste: zagrany zdobywa dla Ciebie 1 lub 2 punkty zwycięstwa w formie żetonów, czyli niejako omijając podstawową mechanikę gry, która wymaga od nas kompletowania cechów poszczególnych profesji. Świetny interes! Zagrywasz jedną kartę i masz punkty. W jednej akcji przybliżasz się do zwycięstwa i zwiększasz liczbę kart posiadanych w Gildii (Oficer przecież powędruje do niej z końcem Twej tury), czyli… jeszcze bardziej przybliżasz się do zwycięstwa.

Naturalnie zawsze jest pewien haczyk. Oficer może uważać się za twardziela, może nawet w rzeczywistości nim być, ale na pewno nie ma tak dalekosiężnych planów jak Ty. Brak mu wizji. Punkty, które dla Ciebie zdobędzie mogą być niezwykle przydatne, ale opierając się tylko na nich nie pokonasz rozpędzonych rywali. Ponadto, czym jest choćby najlepszy oficer bez ludzi. Mechanika gry dobrze to oddaje na dwa sposoby. Po pierwsze, umiejętność Oficera zadziała dopiero, gdy będziesz już miał w Gildii co najmniej jednego innego. Ponadto jego efektywność zdecydowanie wzrośnie, gdy dasz mu do dyspozycji pomagierów. Na szczęście wykwalifikowanych ludzi Ci nie brakuje.

czarobojcaCzarobójca. Podobno w niektórych równoległych światach gości łączących wywijanie mieczem z władaniem magią nazywa się wiedźminami. W naszym świecie taki gość to Czarobójca, a jego zadaniem jest wykonywanie precyzyjnych uderzeń na przeciwnika, zwłaszcza wtedy, gdy rywal znajduje się w posiadaniu czegoś, co byłoby znacznie bardziej użyteczne w naszych rękach. Jest jeszcze jedna rzecz. Wzmocniony magią Czarobójca jest szybki, piekielnie szybki!

Mechanicznie Czarobójca pozwala nam oddać przeciwnikowi kartę z ręki (umieszczając ją w jego Gildii) i samemu wziąć z jego Gildii na rękę kartę profesji. W sprzyjających warunkach możemy przeciwnikowi podebrać nawet cały nieskompletowany jeszcze cech! I, co najważniejsze, otrzymujemy dodatkową akcje, oznacza to, że jeszcze przed końcem swojej tury możesz zabraną kartę zagrać i skorzystać z jej umiejętności!

Wymarzonym celem dla Czarobójcy jest właśnie karta Oficera. Nie dość, że zabierasz go przeciwnikowi uniemożliwiając mu skompletowanie cechu, to jeszcze sam z niego korzystasz, zdobywasz żetony PZ, a na koniec Twojej tury i Czarobójca, i Oficer powędrują do Twojej Gildii. Ale powoli, masz jeszcze jedną akcję do rozegrania!

magMag. Dumna kobieta-mag większość życia spędziła nad księgami. Nie oznacza to jednak, że nie poradzi sobie “w polu”. Przeciwnie, uzbrojona w ezoteryczna wiedzę i niebanalne umiejętności może oddać Ci nie lada przysługi sięgając tam, gdzie wzrok nie sięga – do krainy tych, którzy odeszli…

… czyli z mechanicznego punktu widzenia: do stosu kart odrzuconych.

Właśnie skompletowałeś cech Oficerów i zakupiłeś punkty zwycięstwa? Jesteś już blisko wygranej? Szkoda tylko, że w tej chwili zostałeś z niczym, utraciłeś impet, musisz zbierać ekipę niemal od zera. Nie miałbyś z tym takich problemów, zatrudniając nieco Magów, którzy przywrócą do życia tych, którzy opuścili już gildie. Możesz być pewien, że wydatnie przyśpieszyłoby to Twój bieg, ku dominacji.  Warto mieć większą liczbę Magów, gdyż wtedy ich skoncentrowana moc pozwala wybierać dowolne karty ze stosu kart odrzuconych. Jednak nawet samotny mistrz magii jest w stanie istotnie Ci pomóc. Wyobraź sobie, że właśnie odrzuciłeś na stos kart odrzuconych skompletowany cech Oficerów. Zagranie Maga przywróci Ci jednego z nich do Gildii. Teraz wystarczy już tylko przywołać Czarobójcę, podwędzić Oficera czekającego w Gildii przeciwnika i zagrać go od razu otrzymując punkt zwycięstwa. Nawet jeżeli ten jeden punkt nie skończy gry, to dzięki posiadanym kartom szybko skompletujesz następny cech i pogrążysz rywala na wieki.

A w Sojuszu oprócz opisanych trzech przyjaciół czeka na Ciebie jeszcze Zabójca, Szaman i Telepata, każde z zestawem zabójczo skutecznych sztuczek.

Lucrum Games